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A História das Proezas

Faz exatamente um ano que Eidolon veio para o mundo de Thyrion. Na noite anterior à sua chegada, uma chuva de fogo caiu do céu, destruindo os prédios e casas nos quatro continentes de nosso planeta. Ao amanhecer, a população estava tomada pelo medo e desmoralizada, caindo aos pés de Eidolon, antes da marcha de seu exército. O ataque foi cuidadosamente executado. Todos os quatro continetes estavam destruídos ao meio dia: um triste tributo à resistência da nossa nação. Até agora tenho vergonha só de pensar nisso.

Agora, um ano após a conquista, Thyrion ainda vive num estado de medo e temor. Mesmo ao final desta terrível passagem, muitos homens ainda sobrevivem - o que pode ser considerado uma bênção. Os demônios de Eidolon infestaram a ilha e mataram a população por esporte. Os mais hábeis conseguirem se proteger, evitando as criaturas de Eidolon e tentando sobreviver. E é sob estas condições tristes que eu escrevo o manuscrito que você está lendo.

 

O Legado dos Serpent Riders

Há centenas de anos, num tempo conhecido como a Era dos Sonhos, havia rumores dos Serpent Riders. Eles eram três horríveis demônios, desencadeando magias poderosas e comandando vastos e formidáveis exércitos. Eles possuíam o poder de viajar de mundo em mundo - e em todos os lugares que iam, espalhavam o caos e o desespero. O motivo para tudo isto não era claro, mas seus objetivos eram óbvios: queriam possuir o mundo. Como não conseguiam possuí-lo, decidiram destruí-lo. Ninguém estava imune a seus ataques, nem mesmo Thyrion.

Foram-se os rumores e poucos deram atenção. Alguns dizem, agora, que eram delírios de loucura, ou contos para assustar as crianças. Outros disputam os fundamentos das histórias, negando a exixtência de outros mundos. E ainda há outros que sentem-se conformados com a obscuridade: se outros mundos realmente existissem, por que os Serpent Riders perderiam tempo em Thyrion?

Como era ingênua nossa grande civilização. Os presságios eram numerosos e completamente inteligíveis, mas ninguém - nem mesmo eu, o Sargento de Mur - deu a eles uma atenção especial. E agora pagamos pela nossa ignorância, e tudo que foi profetizado deve ser esquecido. Os quatro grandes continentes do mundo foram dominados por hordas de criaturas, destruindo tudo e espalhando horror e crueldade.

Nosso mundo está, de qualquer forma, totalmente perdido - e mesmo assim ainda não consigo acreditar. Apesar de tudo que vi, posso assegurar que a salvação é possível. É por isso que escrevi o livro que você está lendo agora. Esta é uma história do ataque dos Serpent Riders aos nosso mundo e, esperançosamente, o contra-ataque que irá nos libertar desse domínio.

No momento, a população tem pouca esperança. Ninguém se habilitou para enfrentar os exércitos das trevas de Eidolon. Ainda assim, continuo acreditando que podemos sobreviver. Em sonhos e ilusões pude ver salvadores, uma pequena luz que pode salvar o nosso mundo. Não sei quem são esses heróis, mas devo falar sobre estas visões ao contar esta história.

Minhas visões, de fato, são nossa única esperança. Elas sugerem um fim ao reino de Eidolon e a possibilidade da restauração de nosso mundo. Ao invés de chamar esta história de A Queda de Thyrion, resolvi dar-lhe o título de A História das Proezas, pois a proeza de soldados desconhecidos salvará a todos nós. Estas proezas nunca podem ser descobertas, mas eu farei com que sejam - pois acho que pode ser esta a alternativa correta.

- Themedes, Sargento de Mur


Os Serpent Riders

Com o passar dos anos, os moradores de Kaszul-Mokh profetizaram a chegada de Eidolon e seu irmãos. Mas, para entender suas histórias, é preciso entender, primeiro, a visão de universo deles.

Para os olhos de seus moradores, Thryrion é apenas um dentre muitos mundos. Os outros mundos de nosso universo aparecem como estrelas nos céus noturnos. Considerando a visão desses moradores, há exatamente mil mundos, além do nosso, que parecem estrelas brilhantes. Mas esta visão do universo possibilita muitas perguntas. O que há entre as estrelas? O que mantém cada mundo em seu local?

De acordo com esses moradores, o universo esta cheio de um gás viscoso, conhecido como Éter. O Éter é para o universo o que a água é para o oceano; é ele que mantém as estrelas em seu lugares e evita o choque entre elas. Uma grande esfera cristalina circunda o Éter, evitando que ele se desfaça no ar. Além dessa esfera celestial, está a escuridão: a mesma escuridão que temos quando o sol se põe. Esta escuridão é uma "ilha" de demônios e espíritos, repletos de energias, que desejam destruir nossos pequenos mundos. Só não o fazem graças à barreira cristalina.

Os moradores da estepe falam de um brilhante mago que, desejando viajar para mundos distantes, desenvolveu um navio de aço e prata para atravessa o Éter. Quando o navio ficou pronto, ele embarcou e velejou para a noite, como um marinheiro no mar. A jornada durou eternos dias, até acontecer um disastre: as velas mais leves do navio começaram a ser atingidas por uma grande temprestade de Éter. Sem poder fazer nada e controlar sua arte, o mago, já sem esperança, viu seu navio passar pela brilhante estrela que ele queria tanto visitar. Estava cada vez mais perto da esfera celestial, afastando-se da escuridão, vendo sua aproximação com um misto de medo e fascinação.

Finalmente o navio do mago colidiu com a barreira. A proa de prata perfurou a esfera de cristal e forçou sua entrada, permitindo que um demônio triplo saísse da escuridão e entrasse junto no nosso universo. Horrorizado com a tragédia que havia causado, o mago trabalhou em um feitiço para desfazer o seu erro, trocando sua vida pelo poder de fechar a barreira cósmica. Morreu na escuridão entre os mundos, sem saber se o nosso universo sobreviveria ao terror que ele havia liberado. Ele nunca saberá a resposta, e nem nós.

Assim começou a história. Se é verdade ou ficção, ninguém sabe, mas é a nossas melhor suposição para as origens dos Serpent Riders. Muitos acham que este conto é mera supertição, mas eu preferi acreditar. Por que? Desde que os moradores da estepe falaram da chegada dos Serpent Riders, também falaram da morte do trio. Por esta razão, eu acho que suas profecias são verdadeiras.

 

D’Sparil
De acordo com os textos de Yavenar, o Astromancer, o primeiro ataque dos Serpent Riders ocorreu a dois mil anos atrás, num mundo remoto. Este mundo era um local com uma densa população e sete nações. Os Serpent Riders subjulgaram os líderes destas sete nações, por maldade, pelo fato de não terem atingido, ainda, o completo poder sobre este universo e não poderem acabar com o mundo com a agressão. Cada uma das nações foi caindo, como os ponteiros do relógio; a corrupção e as tradições decaídas os deixaram vulneráveis à decepção dos Serpent Riders.

Quando as sete grandes nações foram subvertidas, foram deixados sós, para lutarem entre si. D'Sparil, o mais jovem e fraco dos Serpent Riders, também foi deixado entre eles. Colocou uma nação contra a outra, prazerosamente, mandando nações pacíficas para as batalhas. Planejou continuar este jogo cruel até todas as nações ficarem submersas nos destrossos das guerras. Porém, dois anciãos partiram. Tinham a intenção de recuperar-se em novos e desconhecidos mundos.

Somente os Sidhe, uma raça de duendes escondidos em lugares secretos do mundo, permaneceram intocáveis pelo ódio dos Serpent Riders. Reconhecendo a ameaça ao mundo, os duendes Sidhe lançaram uma magia que destruiu o maior exército dos Serpent Rides, deixando apenas uma fração desta poderosa horda. Mas D'Sparil, percebendo a fonte da magia, rebateu com uma tempestada de pura energia, que transformou os duendes em homens.

No meio desta grande batalha mágica, num mundo aparentemente sem salvação, um desconhecido Sidhe agrediu a fortaleza de D'Sparil. A Cidade do Condenado. usando do Tomo do Poder dos duendes de Sidhe, artefatos mágicos que aumentaram as forças de suas armas, este pobre duende alcançou uma improvável vitória sobre as forças do demônio. D'Sparil foi derrotado e seus seguidores mortos ou destroçados. Embora ainda restasse uma sombra de seu ego, o mundo estava, finalmente, livre da influência negativa dos Serpent Riders.

 

Korax
O próximo alvo da ira dos Serpent Riders era Cronos, um mundo habitado por humanos. Cronos era uma ilha da unificação e opressão, onde toda a humanidade curvou-se ao triunfo da Legião, Arcano e Igreja. Estas três instituições controlavam todos os aspectos de Cronos, cada uma exercendo poder sobre uma esfera definida de influência. Assim, Cronos era disciplinado e frágil: subvertendo os líderes dessas três instituições, os Serpent Riders ganhram, instantaneamente, o controle do mundo. Zedek, Marechal da Legião, Traductus, o Grande Patriarca da Igreja, e Menelkir, o Arque-Mago dos Arcanos, foram facilmente sucumbidos pelas promessas de imortalidade dos Serpent Riders.

Como antes, um único Serpent Rider foi deixado entre este mundo, completamente escravizado. Desta vez foi Korax, o segundo Serpent Riders mais poderoso.

Em Cronos, não havia nada parecido com os Sidhe, não havia segredos para extingüir o grande exército de Korax. Mas havia três bravas almas que lutaram contra as magias de Korax. Baratus, da Legião, Parius, da Igreja, e Daedolon, dos Arcanos. Juntos, estes três aventureiros uniram suas forças com o reino de Cronos. A vitória deles marcou um grande dia para toda a humanidade, novamente assinalando a vulnerabilidade dos Serpent Riders derrotados.

Eidolon
O poder de Eidolon é imenso. Alguns anciãos acreditam que seu reino infernal deve acabar e baseiam-se nas vitórias improváveis contra D'Sparil e Korax. Mas, para muitos, o futuro é incompreensivel. Eidolon, o mais velho e forte dos Serpent Riders, é, supostamente, muito mais forte do que seus irmãos. Ele está, certamente, atento às fraqueza que levaram à morte de D'Sparil e Korax, e fará o melhor para proteger-se de circunstâncias similares. Além disso, junto às suas tropas, ele tem o restante dos exércitos de Korax e D'Sparil.

A tarefa é formidável. Quem enfrentar Eidolon deve destruir seus demônios em todos os quatro continentes e, então, desafiar Eidolon dentro de sua fortaleza. Os perigos são enormes, do início ao fim. As selvas úmidas de Mazaera fervem com os grandes Escorpiões e Aranhas, enquanto as pirâmides de Thysis estão repletas de Múmias e Seres de Pedra mortos. não são nada formidáveis os horrores que reinam as cidades de Septimus, ou atrás dos muros de Blackmarsh.

Apesar de todos estes esforços, há, ainda, um outro perigo: os Quatro Cavaleiros do Apocalipse, que servem a Eidolon como generais. Cada um governa uma das quatro nações e cada um deve ser derrotado, para que o domínio infernal de Eidolon chegue ao fim. Será que algum herói, mesmo que poderoso, enfrentar todos estes perigos e alcançar a vitória? Somente o tempo nos dirá.

 


As Ilhas de Thyrion

Que perigos esperam por aquele que desejam enfrentar os poderes de Eidolon? Além dos exércitos de Eidolon, as ilhas apresentam formidáveis desafios. Para os que ainda não estão familizarizados com Thyrion, eu apresentarei um resumo introdutório sobre cada ilha.

Continentes
Qualquer herói que desejar acabar com demônios de eidolon, deve visitar os quatro grande continentes de Thyrion. Blackmarsh, Mazaera, Thysis e Septimus. Estas ilhas possuem seus próprios perigos e desafios, dos quais muitos ainda são desconhecidos.

Blackmarsh
Uma terra medonha, com castelos decadentes. Blackmarsh não parece nada convidativa a um visitante casual. E tornou-se menos convidativa ainda após a chega de Eidolon: vilas e castelos foram tomadas pelos Golems, Anjos Condenados, e uma horada de outras criaturas vis.

Qualquer herói que desejar livrar Blackmarsh da maldade, deverá lutar por vários caminhos distintos: a Grande Catedral , os Salões Subterrâneos, a Torre do mago e muito mais. Os demônios de Eidolon também invadiram os esgotos das maiores cidades de Blackmarsh - e estes demônios também devem ser expulsos para seus locais de origem.

O interior do santuário de Eidolon é feito para sobreviver nas terras de Blackmarsh. Porém, ninguém pode atestar isto com grande certeza.

Mazaera
Mazaera é uma terra de florestas tropicais luxuosas e tribos nômades. Poucos centros de civilização saíram do coração das selvas de Mazaera, mas o resto do continente permace intocado pelo homem.

Mazaera é repleta de ruínas de antigas civilizações, muitas das quais foram reivindicadas por Eidolon. A lendária Praça do Som, a Corte dos 1.000 Guerrieros e o Tombo da Alta Igreja eram lugares famosos, até a infestação de bestas vis. Talvez o mais formidável destas ciraturas seja o nome desta cidade morta: Era Jaguar. Isto torna Mazaera um local exclusivo por seu clima morto. Aventuras o esperam!

Thysis
Thysis é um continente dominado pelo deserto.: somente as áreas costeiras mostram sinais de vegetação abundante. Neste deserto estéril, grandes impérios cresceram e decaíram - apesar da aparente dificuldade de sobrevivência neste clima hostil.

Esta cultura distinta de Thysis sempre pareceu incomum para o restantes dos continentes e tornou-se muito mais misteriosa desde a chegada de Eidolon. As grandes pirâmides de Thysis, inteiras e arruinadas, foram dominadas por hordas de Múmias e Golems. O fantástico Palácios de Horus e o Proibido Tempo de Set foram tomados pelos ataques violentos do inexorável Eidolon. Somente o mais poderoso dos heróis conseguirá sair desta estranha e hostil terra, onde Escorpiões correm excessivamente e tombos perturbam aimaginação dos mortais.

Septimus
O continente mais populoso de Thyrion, Septimus é a ilha da decadência urbana. Seus cidadãos são cosmopolitas, provando do melhor que Thryrion tem para oferecer ao conforto de seus palácios extremamente ricos.

Infelizmente, a riqueza e conforto de Septimus caiu em decadência. Além dos devotos de Kravnos, os cidadãos de Septimus foram preparados para a chegada de Eidolon. Suas grandes estruturas abalaram-se no início do ataque de Eidolon: o Grande Fórum, os enormes templos, as famosas casas de banho e jardins. Todos estes grandes locais foram conquistados em tempo recorde e os cidadãos de Septimus foram forçados a assistir sua cidade, construída cuidadosamente, reduzir-se a pó.

Os demônios de Eidolon mantiveram uma vigilância extrema sobre Septimus, devido à riqueza e à importância nos trabalhos de Thyrion. Liderados por Medusas mortas, estes exércitos apresentarão grande resistência ao mais poderoso campeão.

Perigos e Peculiaridades de Thyrion
Como o leitor não deve estar familiarizado com as ilhas de Thyrion, eu descreverei os perigos e peculiaridades que são encontrados em nossas terras. Os monstros não são os únicos desafios a serem enfrentados pelos heróis. A própria terra está repleta de perigos não conhecidos.

Precipícios
Thyrion é uma ilha de precipícios e desfiladeiros estreitos. Em muitos casos, os demônios de Eidolon usaram esta característica para tirarem vantagem, ocupando fortalezas em locais perigosos e forçando os bravos heróis a enfrentarem perigos antes de desafiarem os ocupantes das fortalezas.

Rios e Lagos
Rios e lagos estão espalhados por todo mundo de Thyrion. Como os demônios de Eidolon decidiram morar em locais altos e perigosos, ficaram longe, assim, dos perigos que a água poderia significar. Assim, a presença de lagos ou piscinas é, freqüentemente, de grande valor de defesa para Eidolon.

Lava
Um tanto incomuns, as erupções vulcânicas ficaram conhecidas por atingir todo Thyrion. Em alguns casos, ousados arquitetos pensaram em fazer redomas, para que a lava passasse por dentro dos palácios e tumbas, o que defenderia o valor do local e, além disso, o decoraria.

Mesmo o mais bravos dos aventureiros não podem suportar o calor da lava; cair de uma ponte dentro da lava é morte certa.

Armadilhas
As criaturas de Eidolon colocaram um grande número de armadilhas diabólicas para pegar aventureiros despreparados. Muitas destas armadilhas envolvem a queda de tetos, fogos mágicos que saem dos muros, ou buracos no chão que levam direto à lava borbulhante. Estas armadilhas são tão diferentes umas das outras que eu não consigo listá-las: somente digo que um herói deve ser muito cuidadoso quando infiltrar-se nas fortalezas de Eidolon, pois todos os tipos de armnadilhas estão espalhadas por lá.

Teletransportadores
Há uma características final de Thyrion, que precisa ser mencionada. Ao contrário das outras, não é um perigo.

Me refiro, é claro, à rede de teletransportadores erguidos pelos magos de Thyrion, há muito anos. Estes teletransportadores conectam importantes pontos de cada um dos quatro continentes e, em alguns casos, conectam pontos dentro dos continentes. Usá-los é tão fácil quanto passar por uma porta.

Os teletransportadores serão cruciais para a luta contra Eidolon, pois permitem livre movimento entre suas fortalezas. Qualquer aventureiro que desejar derrotar Eidolon se sairá bem se ficar perto de teletransportadores e usá-los da forma correta.

 


Os Servos de Eidolon

Desde que Eidolon conquistou as terras de Thyrion, muitas criaturas estranahs apareceram. Assim, o leitor deve compreender o poder dos exércitos de Eidolon. Eu escrevi algumas páginas, falando da natureza dessas criaturas.

Escorpião
Eidolon criou uma raça de Escorpiões gigantes. Estas criaturas são realmente horríveis: suas picadas mortais, combinadas com seus tamanhos variáveis, forçaram os cidadãos de Thyrion a seguir, continuamente, seus passos.

Há duas variedades de Escorpiões conhecidas: o Escorpião de Areia, que luta violentamente etem a força de seu primo escuro, e o Escorpião Negro, cujos ataques são mortais. É melhor evitar ambos.

 

Aranha
Como Eidolon transformou os Escopiões em seus soldados, sua raça de grandes Aranhas tornou-se uma praga para a ilha. Como os Golems, elas possuem diferentes tamanhos. Há dois tipos distintos de aranahs, cada uma com uma cor. Uma possui uima coloração preta e amarela, enquanto a outra émarrom e vermelha. A aranha preta é conhecida por ser a mais mortal das duas, mas a vermelha também é perigosa.

 

Diabo
Dentre os mais fracos demônios de Eidolon, os Diabos são adversários quase sem forças. Eles foram colocados tanto nas áreas mais frias quanto nas áreas mais quentes de Thyrion. Parece haver duas variedades distintas, cada uma agindo melhor em uma dada temperatura: o Diabo do Fogo e o Diabo do Gelo. Eles são praticamente iguais, exceto pelo corpo azulado do Diabo do Gelo e do corpo avermelhado do Diabo do Fogo.

Os Diabos voam com asas de morcegos e atacam suas vítimas com projéteis mágicos de gelo ou fogo - ou com mergulhos mortais. São frágeis, mas muito velozes. Assim, é muito difícil matá-los.

Todos os quatro continentes de Thyrion estão infestados de Diabos.

 

 

Arqueiro
Os lacaios de Eidolon também incluem seguidores humanos e semi-humanos. Em particular, parece que Eidolon prefere as estruturas de arqueiros mortos, que olham para trás. Os continentes de Thyrion estão repletos de Arqueiros, que procuram provar sua força matando os inimigos do império de Eidolon.

Os Arqueiros ocupam a faixa central dos lacaios de Eidolon, no que diz respeito ao poder. Suas flechas podem ser mortais, pois em áreas próximas, eles são obrigados a atirar em seus oponentes.

Os Arqueiros atiram flechas encantadas de duas variedades. As flechas padrões emitem um brilho esverdeado e causa grande dano em quem é atingido. O tipo alternativo de flecha emite um brilho vermelho e empurra o arquiro para trás com grande força, causando um dano equivalente às flechas verdes. Estas flechas vermelhas são ferramentas mortais, pois permitem aos arqueiros atirarem a qualquer distância.

Ocasionalmente, o viajante deverá encontrar comandantes de regimes dos Arqueiros. Estes homens, conhecidos como Lords, possuem muito mais habilidade (e são muito mais perigosos) do que os demônios comuns.

 

Hydra
Da mesma forma como as terras de Thyrion foram dominadas pelos demônios de Thryion, as águas submersas também o foram. Criaturas cheias de nervos, os Hydra, agora dominam todas as águas que circundam as fortalezas de Eidolon, prometendo morte violenta ao nadador imprudente.

Os Hydra podem paritr uma vítima em vários pedaços com seus tentáculos. Quando suas presas são difíceis de serem apanhadas, eles emitem uma substância corrosiva que fere a pele e mancha metais.

É uma concepção errônea achar que os Hydra podem atingir pessoas em terra. Enquanto todos acreditam ser verdadeiro o fato dos Hydra não poderem sair da água, alguns acham que eles podem subir à margem e lançar tais substância sobre os humanos que estiverem à beira de rios e lagos. A verdade desta história permanece obscura.

 

Golem
Os Golem foram as criaturas usadas no primeiro ataque de Eidolon a Thyrion. Estes autômatos colossais são duráveis e formidáveis, derrubando qualquer barreira e vencendo qualquer batalha. O Golem típico possui duas vezes a altura de um homem e move-se com passos medidos, ponderados. Entretanto, eles também podem possuir outros tamanhos.

Há relatos de dois tipos distintos de Golem. Visto que diferentes tipos podem aparecer em vários continentes, há concentrações de tipos particulares em cada local. O Golem de Aço, de tamanho médio, uma criatura poderosa, conhecida com a praga dos castelos de Blackmarsh e das selvas de Mazaera. Os Golems de Bronze, grandes e mortais, que caminham pelas ruas de Septimus, e os Golems de Pedra, que ficam ao redor das pirâmides de Thysis.

Todos eles adoram os combates corpo-a-corpo, pois assim conseguem derrotar seus oponentes com a força de seu peso. Além disso, os Golems de Aço e Bronze atiram uma bola explosiva mortal, composta por pedras mágicas que nascem em suas testas.

O principal desafio ao lutar com um Golem é causar dano suficiente para destruí-lo. Há contos de guereiros ágeis que evitaram os ataques dos Golems com facilidade, mas ficaram cansados de fugir de seu oponentes incansáveis e foram forçados a render-se.

 

Feiticeiro
Ninguém sabe a origen dos Feiticeiros. Sabe-se, porém, que eles possuem um imenso poder mágico. Eles servem como generais e conselheiros a Eidolon, evitando que envolva-se em problemas e comandando a destruição gradual de Thyrion.

Os Feiticeiros são mestre nas invocações. Ao invés de ataques diretos, eles preferem invocar criaturas menores para lutarem em seu lugar. As aranhas são as criatuars preferidas deles.

Quando pressionado, entretanto, um Feiticeiro não é incapaz de defender-se. Ele pode fazer uma magia para atingir os inimigos e teletransporta-se a curtas distâncias, mesmo que se sinta ameaçado.

Mesmo na morte, o Feiticeiro pode acabar com os inimigos. Diz-se que um Feiticeiro não morre de verdade, é transformado em um hospedeiro de grandes aranhas.

Finalmente, diz-se que o Feiticeiros é uma forma aprendiz de uma criatura mais poderosa, o Feiticeiro das Sombras. Ninguém nunca viu um Feiticeiro das Sombras e sobreviveu para falar dele, mas há rumores tão persistentes que acaba-se acreditando na existência deles.

 

Anjo Condenado
Os Anjos Condenados habitam os castelos decadentes de Blackmarsh. Como fantasmas e etéreos, eles possuem uma beleza surreal. Mas tome cuidado! Os Anjos Condenados pertencem aos demônios mais dedicados de Eidolon e não possuem compaixão pelos humanos, apesar de suas aparências.

Esses Anjos usam magias para derrotar seus inimigos. Os ataques mais comuns incluem estouros mágicos, que parecem originar-se das asas transluzentes dos Anjos e uma esfera vermelha de magia que destróis tudo que estiver no caminho.

Quando atacados, os Anjos COndenados são mais do que capazes de protegerem-se. São, naturalmente, difíceis de serem visualizados por causa da transparência, e confundem seus oponentes voando de um lado para o outro. Quando seriamente em perigo, os Anjos podem usar suas próprias asas para evitar que sejam atingidos.

 

Medusa
As medsas vagam pelas grandes cidades de Septimus, inspirando o medo em todos que ficam pelas ruas. Uma combinação de mulher e cobra, a Medusa é capaz de transformar sua presa em pedra com um simples olhar. Sua cabeça é formada por cobras, ao invés do cabelo, e suas cobras espalham veneno, que chegam a matar aqueles que ousam enfrentá-la.

Não se conhece mais nada sobre as Medusas, pois poucos humanos a viram e sobreviveram para falar sobre ela.

 

Múmia
Os viajantes dos desertos de Thysis devem sempre temer as Múmias. Estes moradores dissecados são lentos, mas notavelmente fortes. Nos confins de suas tumbas decadentes, a velocidade não é mais importante do que o poder. Carregando grandes cetros para obterem vantagens, as Múmias tendem a manter as mãos levantadas quando lutando em seus ambientes naturais. Quando seus inimigos correm para locais mais distantes, elas não precisam ir atrás. Colocando seus cetros sobre o chão, as Múmias são capazes de invocar chamas da terra, tranformando seus inimigos infelizes em brasa, enquanto tentam fugir.

Não corra o risco de achar que uma Múmia está morta quando seus membros forem cortados. O espírito dela é tão forte que continuará a atacá-lo, mesmo após partes vitais de seu corpo terem sido cortadas. Destruir uma Múmia, porém, é um processo lento de paciente, que requer uma diligência extrema. Somente quando ela for completamente destruída e todos os seu membros separados é que o aventureiro poderá descansar em paz.

 

Jaguar
As selvas escuras de Mazaera tornam-se lares para uma criatura em particular: o Jaguar. Carregando espadas com dentes, os Jaguars parecem uma combinação de um grande gato com um soldado convencional, mas são muito mais difíceis de matar do que qualquer um dos outros dois. Eles são extremamente perigosos, com espada e escudo, cortando tudo que encontram pelo caminho e expulsando os oponentes das selvas, quando estes se aproximam.

Os Jaguars também são incrivelmente rápidos e ágeis. São conhecidos por saltar e prender seus inimigos e rolar de um lado para o outro, para evitar ataques. Ocasionalmente, eles usam grandes escudos para rebater os projéteis lançados contra si - às vezes retornando o projétil para o local de origem.

Uma raça mais forte de Jaguars foi colocada, recentemente, em Mazaera. Confundidos com Panteras, estas bestas são, supostamente, mais rápidas e fortes do que seus primos.

 

Cavaleiros do Apocalipse
Quatro generais horríveis seguem os decretos de Eidolon nos quatro continentes de Thyrion. A origem destas criaturas é desconhecida, mas ninguém questiona seus poderes: nem mesmo Eidolon pode controlá-los completamente - segundo rumores.

Estas quatro abominações são conhecidas como os Cavaleiros do Apocalipse. Montados em corcéis medonhos, estes cavaleiros são conhecidos pelos nomes Guerra, Fome, Pestilência e Morte. Quem pode imaginar o poder que eles têm, ou as magias que eles podem lançar? A única certeza é que, se algum aventureiro encontrar-se com uma dessas quatro criaturas, estará pondo sua vida em perigo.

Eidolon
Nenhum homem, ou mulher, que quiser libertar Thyrion, deve enfrentar Eidolon pessoalmente. Relatos das aparições e poderes de Eidolon mostram conflitos selvagens. Porém, todos concordam que ele é potente frente aos humanos e que se parece com uma criatura horrível.

Não se sabe mais nada sobre os poderes ou a fisionomia de Eidolon. Quando chegar a hora de um herói desafiar o domínio de Eidolon, esperamos que ele não desapareça ou permaneça do lado de terrível demônio.


Artefatos e Armaduras

O mundo de Thyrion sempre foi mágico. Além da vida mundana de toda a sociedade, é relativamente comum encontrar relíquias de grande poder. Segue, abaixo, um breve catálogo de cada item, da vida mundana (como as tochas e armaduras) e da vida fantástica. Qualquer herói que tentar derrotar Eidolon, será forçado a usar estas fontes.

Armaduras e afins
Vários tipos de armaduras estão disponíveis em Thyrion. As armaduras o protege contra ataques, tornando-se menos efetiva, até desintegrar-se totalmente.

Cada peça da armadura é desenvolvida para uma parte em particular do corpo e para um estilo de luta. Conseqüentemente, algumas armaduras possuem valor extra para certos heróis.

Amuleto
Os amuletos são uma espécie mágica de armadura que beneficia muito os magos, como Necromancer, mas são de uso menos consideráveis para guerreiros musculosos, como o Paladino.

 

Peitoral
Paladino prefere usar as armaduras peitorais - e ele se beneficia muito quando está usando uma dessas. Porém, as peitorais não servem muito para o corpo leve de Necromancer, e serve muito menos para ele do que para qualquer outro herói.

 

Braceletes
Os braceletes cobrem o ante-braço e são usados para evitar os ataques inimigos. A Assassina é altamente treinada para usá-los. Outros heróis tiram alguma vantagem dos braceletes, embora o Crusader, que mal sabe usá-lo, não o aproveite muito.

 

Capacetes
O Crusader está acostumado a usar capacetes e, com isso, tira maior proveito de sua proteção. A Assassina raramente usa armaduras desse tipo, embora consiga, ainda assim, se defender um pouco mais com o capacete.

 

Artefatos
Um aventureiro deve estar atento para pegar itens que ajudem a libertar o seu povo. Todos podem ser ajudados com o valor dos objetos encontrados.

Tocha
A menor de todas as necessidades de um aventureiro, as tochas estão disponíveis em locais escuros, que precisam ser explorados. Elas produzen luz por um curto tempo e, então, se apagam. É sábio guardá-las para usá-las em áreas realmente escuras, ao invés de usá-las em locais onde a escuridão é uma mera nuance.

 

Frasco de Cura
Os Frascos de Cura são usados pelos demônios de Eidolon para reparar pequenas feridas. A disponibilidade destas poções completam a falta de médicos nos exércitos atormentados de Eidolon. Um heróis pode roubar estes frascos e guardá-los, para manter sua saúde ao longo da viagem. Infelizmente, porém, estes frascos são muito frágeis e devem ser muito bem guardados para que não se quebrem.

 

Frasco de Quartzo
Os Frascos de Quartzo são uma variedade mais substancial dos Frascos de Cura. Ao contrário destes, que são frágeis e impossíveis de serem transportados, os Frascos de Quartzo são potes que podem ser levados para qualquer lugar. Esta qualidade, mais o fato de serem substancialmente mais potentes que os Frascos comuns, faz do Quartzo uma ótima fonte de energia nas batalhas.

 

Urna Mística
A Urna Mística é um artefato precioso, mas, infelizmente, raro, em Thyrion. Elas são portáteis e podem armazenar muita energia, para que um herói possa aumentar suas forças quando necessário. Seu valor, entretanto, é evidente.

 

Cristais Mana
Magias de qualquer tipo são energizadas pela essência chamada Mana. Esta essência cobre a terra e flui pelo ar, mas os humanos são incapazes de usá-la diretamente. Para poder usar esta energia mística, os magos as capturam em cristais especialmente desenvolvidos para isso. Qualquer um que desejar lançar magias ou utilizar armas mágicas deve possuir um certo número desses cristais. Os cristais Mana são usados apenas com o toque, enchendo o recipiente com poder mágico.

Assim como os Frascos de Cura, os Cristais Mana são extremamente fágeis e não podem ser transportados, senão se quebram nas costas do aventureiro que tentarem carregá-los.

Mana Azul
Há dois tipos distintos de mana em Thyrion: o azul e o verde. Os magos os guardam em cristais de formas diferentes, a melhor forma de distinguir que tipo de mana está sendo armazenado. O cristal de mana azul é uma jóia um tanto rara.

 

Mana Verde
Os cristais de mana verde não são muito mais raros do que os azuis. Eles são usados para energizar qualquer magia ou arma que o tipo azul não pode afetar.

 

Manas Combinados
Em alguns casos, os magos capturam os dois tipos de mana em um único cristal. Estes cristais são invariavelmente vermelhos e um pouco maiores do que os que contêm os manas azul e verde individualmente.

 

Cratera de Poder
O último contêiner de mana é chamado de Cratera do Poder. Diferentemente dos cristais de mana, estes vasos podem ser carregados a qualquer lugar e usados quando necessário. Eles contêm energia suficiente para completar a capacidade de mana de um humano.

 

Dispositivo do Caos
Supostamente a fruta de um experimento de um mago, o Dispositivos do Caos teletransporta seu usuário para outro local do mundo. Este efeito não é sempre bom, mas é bastante útil quando o usuário encontra-se preso em uma sala com inimigos.

Usos inteligentes deste dispositivo foram relatados. Por exemplo, aventureiros descobriram que podem usar estes dispositivos quando estiverem morrendo, ou quando eles precisam respirar debaixo d'água. O valor do Dispositivo do Caos, porém, é inestimável.

 

Botas de Velocidade
As Botas de Velocidade foram criadas por artistas desconhecidos. Embora seu propósito aparente não seja beneficiar a humanidade, uma coisa é certa: vestir estas botas permite correr numa velocidade, de outra forma impossível. Esta velocidade extra é extremamente útil em combates.

 

Disco deRepulsão
O Disco de Repulsão é um artefato defensivo. Quando usado, ele rebate os projéteis lançados contra seus inimigos e os manda de volta ao oponente mais próximo. Estes discos são de extremo valor, por causa do efeito de reflecção de magias.

 

Ícone do Defensor
Talvez o artefato mais potente em toda a terra, o Ícone do Defensor traz um benefício tremendo ao usuário. Quando ativado, este artefato torna o usuário invulnerável por um pequeno período de tempo. A lendas falam de heróis que usaram o Ícone do Defensor para enfrentar seu inimigos mais poderosos. Usando sua proteção, é mais fácil aproximar-se dos inimigos e atacá-los a distâncias menores.

Os efeitos do Ícone variam um pouco, quando usados por indivíduos diferentes. O Paladino parece virar pedra quando usa o Ícone; o Necromancer esconde-se na escuridão das sombras; a Assassina transita pela existência e o Crusader brilha com uma luz desconhecida na terra.

 

Tomo do Poder
O Tomo do Poder é um guia para todos os guerreiros. Tomos como estes têm um efeito enorme sobre os mundanos e sobre as armas mágicas, aumentando suas forças naturais e,em alguns casos, produzindo novos efeitos. Os efeitos dos tomos limitam-se à sua duração e são, assim, úteis quando utilizados contra alguns inimigos em particular.

 

Glifo dos Anciãos
O Glifo dos Anciãos é um artefato curioso, que age diferentemente nas mão de cada herói. Quando ativado pelo Crusader, o Glifo age como uma mina lenta, que segue por debaixo do chão até o seu inimigo e explode. O Necromancer coloca o Glifo em algum lugar e sai correndo de perto dele, pois sua explosão ocorrerá em alguns segundos. O Paladino joga o Glifo como uma pedra e assiste a explosão. Finalmente, a Assassina, coloca o Glifo no chão e vê de longe como ele brota como uma planta mágica próximo a um muro. O Glifo explode automaticamente quando alguém tocar no muro.

 

Cubo de Força
O Cubo de Força, também conhecido com uma Quadrado Mágico, é um objeto pequeno, que circunda a cabeça de quem o possui, quando ativado, gira e ataca seus inimigos com vigas mágicas de luz.

O Cubo de Força dura por pouco tempo e, assim, aconselha-se que seja usado em situações difíceis.

 

Pedra da Invocação
A Pedra da Invocação permite que o usuário invoque um grande Diabinho, que atinge seus inimigos. Este Diabinho não pode ser comandado diretamente e age somente por pouco tempo. Assim, como o Cubo de Força, a Pedra da Invocação é melhor usada quando em lutas com múltiplos inimigos.

 

Esfera de Invisibilidade
A Esfera da Invisibilidade transforma seu usuário em forma fantasma e etérea por uma quantidade de tempo, tornando-o(a) muito mais forte para ver e atacar. Esta Esfera não o torna completamente invisível, mas é muito útil em várias situações de combate.

 

Anéis
Os Anéis são uma classe especial de itens mágicos. Como alguns itens, uns não podem ser carregados. Eles podem ser pegos em vários locais, mas o usuário não pode decidir quando ou onde usá-los:seus efeitos são acionados automaticamente e agem até que a fonte de energia mágica se esgote.

Anel de Vôo
O Anel de Vôo foi originalmente desenvolvido pelo Rei Yasvim, dado com um "presente" ao seu filho bastardo. Quando o anel ficou pronto, ele presenteou seu filho, mas negligenciou a informação de que seus efeitos eram limitados. Assim, arriscando um usuário que voasse tão alto e para tão longe, Yasvim tornou-se notório por sua crueldade.

Mais tarde, o anel foi copiado por mágicos da ilha e, enquanto ainda não comum, o Anel do Vôo pode ser encontrado em muitos lugares secretos, em todas as partes de Thyrion.

Como o nome sugere, o Anel do Vôo dá o poder do vôo para o guerreiro. Ele começa a voar assim que pega o anel e possui tempo limitado para uso. O guerreiro não pode ativar ou desativar seu efeito para conservar energia. Portanto, o uso efetivo do Anel não é simples.

 

Anel para Respiração debaixo D'Água
O Anel da Água permite que o guerreiro respire livremente debaixo d'água. Ele é automaticamente usado quando o guerreiro está submerso. Seu efeito acaba quando se chega à superfície. A energia mágica do anel é drenada somente quando ele estiver sendo utilizado.

 

Anel da Regeneração
O Anel da Regeneração mantém, lentamente, seu guerreiro cheio de energia, agindo sempre que este for atingido. O anel não faz nada quando o guerreiro já tiver energia completa. Sua energia mágica é carregada apenas quando estiver sendo utilizado.

 

Anel Refletor
O Anel Refletor reflete, ocasionalmente, projéteis que forem lançados contra seus inimigos. Este efeito não é garantido: algumas vezes o anel funciona e outras não. Sua energia mágica será recarregada somente quando ele estiver sendo utilziado.

 

O Crusader

Em minhas visões, pude observar quatro heróis que pocuravam destruir Eidolon. O que segue é a minha simples impressão sobre cada um. Não sei o nome de nenhum deles, mas observando-os várias vezes em meus sonhos, pude saber o que há no coração de cada um. A primeira figura que me vem à mente é o Crusader.

O Crusader é um homem santo. Armado com sua fé e um conjunto de armas místicas, ele é um forte oponente de Eidolon. Suas habilidades de defesa e suas energias mágicas o tornam extremamente forte e resistente, e servirão muito na sua luta contra o mal.

As habilidades do Crusader
Embora não seja o mais formidável dos adversários, o Crusader possui várias habilidades que garantem suas chances de sobrevivência. De fato, o Crusader e', talvez, o mais forte dos quatro heróis, armado somente com sua fé e com a proteção divina.

Ele tem o poder de recuperar, periodicamente, sua própria energia, embora este poder não esteja completamente sob seu controle. Conforme luta com os inimigos, aprende e ganha poderes. É durante seus mais intensos combates e, conseqüentemente, seu períodos de aprendizagem mais intensos, que seu corpo torna-se apto a restaurar-se completamente.

 

O Paladino

O Paladino, como o Crusader, é um homem santo. Mas, enquanto o Crusader é basicamente um curandeiro, e suas habilidades enfatizam sua defesa, o Paladino ;e um guerreiro de verdade. A crença em seu deus da guerra o protege, e também dá a ele forças para enfrentar seus inimigos.

Poucos podem derrotar o Paladino em um único combate. Ele age com cautela, ao invés de relutar com suas armas mágicas e bênção divina.

As habilidades do Paladino
Durante as horas interminßveis de treinamento, o Paladino elevou suas habilidades a novos nφveis. Invocando o poder de seu Deus, ele desenvolveu poderes mßgicos desconhecidos aos humanos. Quando fica α beira da morte por causa de seus inimigos, o Paladino recebe uma grande dßdiva de Kraunos.

Mesmo que o sangue caia ao chπo, ele nπo morre. Ao invΘs disso, entra em um estado mφstico: torna-se mais forte, sua estatura aumenta e transforma-se em uma praga sagrada, procurando vingar-se dos malfeitores que tentaram derrubß-lo. Neste estado, Paladino nπo pode ser derrotado e seus poderes crescem em dimens⌡es impressionantes.

 

 

 

A Assassina

Considerando que o Paladino entre em combate com ataques frontais, a Assassina pula para trás do inimigo. Muitas das armas e habilidades da Assassina são geradas por artifícios e segredos. Pela sua habilidade devastadora de atacar um oponente e levá-lo à morte facilmente, a Assassina está sempre pronta para uma luta.

As habilidades da Assassina
A Assassina Θ uma mestre em golpes mortais e furtivos. A primeira habilidade notßvel que adquire Θ a do roubo: ela pode tornar-se invisφvel, caso fique perfeitamente im≤vel em uma ßrea sombria. Leva alguns segundos atΘ que consiga ativar sua invisibilidade, mas, quando alcanτado o objetivo, a ilusπo Θ completa.

Costuma-se dizer que a Assassina pode intensificar esta proeza na claridade do dia quando suas habilidades estiverem quase perfeitas.

 

 

 

 

O Necromancer

O Necromancer é um senhor da morte de estilo próprio. Embora fisicamente fraco, sua magia e seus talentos poderosos o tornam um combatente formidável. Ele gosta de lutar à distância, onde a área de poder de suas armas pode acabar com uma grande quantidade de inimigos de uma só vez.

As habilidades do Necromancer
As habilidades de Necromancer sπo realmente ·nicas e a maioria delas circundam as Esferas da Alma. Quando o Necromancer mata um adversßrio, uma Esfera de sua Alma Θ deixada para trßs. Esta esfera Θ praticamente invisφvel ao Necromancer. Ela representa a forτa da vida e a vitalidade do inimigo recentemente morto.

O Necromancer pode sugar a Esfera de uma Alma apenas tocando-a. Dessa forma, rouba sua energia na forma de mana ou cura. Como ganha forτa e habilidades, suas chances de beneficiar-se a partir da Esfera de uma Alma aumenta lentamente.

 

 

 

 

Um Breve Adeus

É com muito peso no coração, querido leitor, que eu usei minha caneta. Espero ter escrito uma história completa dos ataques de Eidolon, documentando estes quatro inigualáveis heróis que desejam expulsá-lo de nosso mundo. Mas, agora, devo abandonar meu trabalho, pois meu esconderijo foi descoberto. Os Golems e os Diabos do Fogo iram invadir este local, destruindo tudo que encontrarem aqui. Não há esperança, devo apenas fugir para salvar minha vida.

O futuro é incerto. Já havia previsto em visões distorcidas, mas o ato final do jogo não foi concluído. Talvez ainda não tenha sido escrito. De qualquer forma, eu rezo para que um destes quatro heróis saiam vitoriosos nesta batalha. Se não, esta história - e o mundo, que é uma grande história - ficará perdida para sempre na escuridão. Rezo para que isto não aconteça.

 

–Themedes, Sargento de Mur

 

 

 

 

 


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